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增强型HoloLens 2可提升MR全息图体验

发布:laserpulse    |    2019-03-13 23:31    阅读:319
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微软新款混合现实耳机首次?#26009;?#20110;MWC 2019; 而Photonics West听取了关于MR趋势和进展的强烈不同观点。

HoloLens 2具有更轻的设计?#22270;?#26415;增强。

技术巨头微软?#29616;?#22312;巴塞罗那举办了移动世界大会,推出全新的HoloLens 2耳机,距离第一款全息耳机推出四年,旨在支?#20013;?#25311;、增强和混合现实应用。第二代耳机具有更小、更轻的设计和增强功能,据称可以改善佩戴者的“混合现实”体验。现在,是第一代视野的两倍以上,Hololens 2的分辨率相当于2K高清?#20004;?#24335;体验。最新版本还具有眼动跟踪传感器,应用程序开发人员也可以访问这些传感器。微软表示,它还改进了手势识别,以便更好地与投影全息图佩戴者进行互动。设?#21697;?#38754;还有进一步的变化:翻盖式遮阳板应该使Hololens 2成为眼镜佩戴者的更好体验,整个单元重量略小:566g,而HoloLens为579g.电池寿命现在约为3小时,这是典型的高规格耳机。该公司评论说,HoloLens 2“企业版”现在可以预订3,500美元,比HoloLens 1的“开发者版”多500美元。目前,Hololens 2是专为“商业?#25512;?#19994;用途”而设计的。评论员说到目前为止还没有“消费者版”的迹象。 HoloLens 2计划于2019年晚些时候开始发货。

微软Azure的朱莉娅•怀特。

发布经历

Microsoft Azure公司副总裁Julia White在公司网站上发表了有关在MWC上推出Hololens 2的博客。她说,“自2016年HoloLens发?#23478;?#26469;,我?#24378;?#21040;混合现实改变了工作方式。我们为每天上班的数十万人解锁了超级大国。我们的客户要求我们专注于三个关键领域,使HoloLens更加出色。他们希望HoloLens 2更加身临其?#24120;?#26356;加舒适,并加速其实现价值的时间。通过全面的改进,包括在视觉显示系统中,使全息图变得更加生动和?#26222;媯?#20174;而增强了?#20004;小?“我们在HoloLens 2中的视野增加了一倍以上,同时保持了业界领先的每度视力47像素的全息密度,”怀特说。利用微软新的飞行时间深度传感器,结合内置的AI和语义理解,据说HoloLens 2可?#26434;?#19982;现实世界中物理对象相同的本能交互来直接操纵全息图。更加平衡的重心,使?#20204;?#36136;碳纤维材料以及在不重新调整的情况下佩戴设备的新机制,增强了舒适性。 White继续说道,“我们通过新的蒸汽室技术改进了热管理,并通过设计HoloLens 2?#35789;媸实?#35843;整和适合几乎任何人,从而解决了人体头部尺寸和形状的广泛生理变化。”微软的MR应用程序(如Dynamics 365 Remote Assist,Dynamics 365 Layout和新的Dynamics 365?#25913;?#24212;用程序)提升了价值实现时间。White表示,“除了内置价值,我们的混合现实?#29486;?#20249;伴生态系统还提供了广泛的基于HoloLens的产品系列,可为各?#20013;?#19994;和用例提供价值。”

微软Hololens合伙人光学架构师Bernard Kress。

AR附近的噪音,VR达到新的高峰

一个月前,在为期两天的SPIE Photonics West会议上,有关AR、VR和MR的所有事宜,包括耳机、无人机和智能车,它只是站立的空间。福特伯克哈特写道,工业日的成功和失误都是对各?#20013;?#29616;实的创造者和批评者的反响,这是整个六天活动中参加人数最多的一些活动。最新的Superbowl刚刚在亚特兰大举行,电视报道的足球?#28909;?#26159;增强现实应用的案例研究 - 许多全球观看的体育赛?#30053;?#26469;越多。“如果你是Superbowl粉丝,那么你来对了地方,”微软Hololens的?#29486;?#20249;伴光学架构师兼SPIE活动主持人Bernard Kress说。 “MR应用程序使Superbowl更有趣,更具身临其境。我们将向世界提供这种全新的?#20004;?#24335;显示器,让数百万人以他们?#28216;?#26377;过的方式体验超级碗?#25512;?#20182;活动。“但佐治亚理工学?#33322;?#25480;萨德?斯塔纳(Thad Starner)?#28304;?#31867;发展提出了尖锐的批评,他认为该行业忽略了用户实?#39318;?#24182;且喜欢的事情。例如,用户不想要最宽视野,不想玩“头乒乓?#20445;?#22312;大屏幕前左右移动,他说。“你的眼睛想要在30度内观察动作。?#20493;杂?#35270;频,Starner表示用户更喜欢口袋里的小巧便携式屏幕,如智能手机,以及大型家庭影院屏幕。“可移植性胜过FOV。”并且用户不选择3D功能。 Starner表示,通过选择3D和2D,大多数用户将设备设置为2D模式。在这个行业,这是异端邪说。“但斯塔纳表示,在某些情况?#29575;?#29992;重型AR / VR耳机 - 修复复杂的设备,维护和维修工作以及娱乐。否则,他说,许多套装的设计“仍然基于科幻小说和愿望,而不?#24378;?#23454;现的目标和真实体验。”

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